プリキュアアラモードの『レインボーリボン』を100均の材料で作ってみた。
プリキュアグッズ、またまた作ってみた。
プリキュアグッズ作り、第三弾です。びっくりするくらいマーケティング要素ありませんのでご注意。笑
ちなみに、第二弾まではこちら。
プリキュアアラモードの『スイーツパクト』は、ダイソー(百均)の材料で簡単に手作りできる件 - FKDのWEBマーケティングをツラツラ(マケツラ)
プリキュアアラモードの『キャンディロッド』を100均グッズで手作りした件。 - FKDのWEBマーケティングをツラツラ(マケツラ)
プリキュア、またも新しいグッズが出てしまいました。。
新キャラ『キュアパルフェ』。可愛くて、強力で、色もレインボー、動物はペガサスという破壊的なクオリティ。。
※テレ東サイトよりお借りしました。
当然、一番人気になりそうな勢いで、娘もあっという間にファンになってました。
ということで、ざっくり一時間くらいで作ってみました。完成したものはこんな感じ。
まあ、こんなもんじゃないでしょうか。ちなみに、全体的にフワフワしてます。笑
そこそこ近しい感じになりましたし、娘も相当気に入って振り回してます。
さて、作り方書きますので、娘さんいる方はご参考ください。
ちなみに、僕の手作りコンセプトは、
- 手芸とかスプレーとか糸鋸カットとか面倒なやつはやらない。
- 男でも一時間くらいですぐ作れる。
- 材料は百均で手頃に。
です。インスタとかで凄まじいクオリティのものあがってますので、クオリティ高い方はそちらをどうぞ。
まずは、材料。
今回も全部100均で揃えました。だいたいDAISO。リボンだけ別の100均で買いました。材料はこちら。ちなみに、買い足したのは上の四つで、他は第二弾までの使い回しです。
- おもちゃのリボン(なんでもいい)
- ペイントローラー取替用(DAISO)
- ケーキ用型(DAISO)
- 星用のヘアアクセ(DAISO)
- フェルト10枚セット(DAISO)
- 綿(DAISO)
- スパンコールの星(DAISO)
- 飾り付け用のホイップ(DAISO)
- カッター、ノコギリなどの工具(DAISO)
全部揃えても千円くらいですかね。作業時間は一時間でした。
レインボーリボンの作り方。
作り方をざっくり書いてみます。
元となるのはこのおもちゃのリボン。これはたまたま近所の100均にてGETしました。
どんなリボンでもいいです。できれば、手元が細い棒だと、この後の工程が楽になります。
次に、DAISOのこれ。なんと、ペイントローラー取替用です。
本来はペンキとかを塗る時にコロコロするやつのスペアですが、今回はこれが大活躍します。真ん中に芯が入っているのと、空洞があるので、リボンのおもちゃと簡単にドッキングできつつ、強度もあります。
難点は、片方が穴が空いていないこと。でも、DAISOののこぎりで余裕で切れちゃいます。
当然正規品のおもちゃより持ち手がフワフワしてますけど、かえって小さい子には持ちやすいです。
これで型は完成。
次に、このケーキの型で、1番上の星を作ります。
写真撮り忘れましたが、星と丸とハートの型がくっついているのて切り分ける必要がありす。
でも、プラスチックと樹脂なので、カッターでも力を入れればサクサク切れます。
ちなみに、使ったカッターはこれ。DAISOの工具のところで買いました。重宝してます。
穴を開けて、星の方をスパンコールとセロハンテープで飾り付けつつ繋げました。写真のとき、セロハンテープの張り方汚すぎて貼り直しました。笑
#もともと星のいい感じのケースがあればいいんですが、見つけられず。。
次に、水色のフェルトで羽を作ります。
フェルトは貼り付けられるやつで、色が沢山ある10枚セットがあります。その中の水色がいい色です。それを、適当に羽っぽく切りとります。
これで材料は揃いました。
材料を全て組み立てる。
後は綿をうまく使いつつ、張り合わせるだけです。詳しく書こうと思ったんですが、適当にやってもそれっぽくなりますので割愛。センスで。写真は途中経過。
綿で作ると、フワフワして見た目もよくなりますよ。何気にポイントです。
最後に、ホイップで飾り付けして、一晩乾かしておしまい。
(2017年8月16日追記)
リボン部分をマスキングテープでレインボーな感じにしました。
はじめはリボンのしなやかさが失われるのでやめようとしたのですが、娘に『なんか違う…』と言われたのでDAISOのホログラムテープでキラキラにしました。
愛着が湧くらしい。
作ったの四つを並べてみると、まあそこそこなんですが、そこそこかわいくて、娘もそこそこ気にいって未だに初めに作ったやつも遊んでくれてます。
これからやり始めたので、全部で2千円くらいは結局かかってるのですが、当たり前に安いですし、世界で一つの、自分だけのアイテムって感じがかえってよくて愛着が湧いているらしいです。
すぐに買い与えるより、こうやってへっぽこでも作ってあげることは、子どもにも我々親にとっても、中々いいものだと思います。
おそらく、あと2個くらい新しい道具出てきそうなので、第4弾もお楽しみに…。笑
それでは、んちゃ。
育児というプロジェクトに、イクメンという概念はいらない。featuring サイボウズ式 はせおやさいさん
サイボウズ式の記事に丸っきり同じ思想が書いてあったので触発されて。
僕が大好きなメディア・サイボウズ式に、はせおやさいさんの素晴らしい記事が載っていました。
イクメンが広まった今、父親も子育ての「主体者」であることが、もっとあたりまえになってほしい | サイボウズ式
これ、少し前に書いた僕の記事と同じ思想のことが、よりわかりやすく書いてあるので、改めてこの内容でもう一記事書いてみます。
『イクメン』という言葉を消そう。そしてもっと『育ママ』を尊敬しよう。 - FKDのWEBマーケティングをツラツラ(マケツラ)
夫婦というチームとしての、最高のプロジェクト。
さて、本題。
サイボウズ式の記事中のこの部分に注目。
「父親と母親の双方が、子育ての主体者である」という概念がもっとあたりまえに普及するべきです。そして、おたがいの年収バランスを考えたり、所属している会社や在住区の制度を2人で取捨選択したり、双方が納得した状態で育児を進められるように、今ある情報や状況を整理し、得意分野を分担しよう、という夫婦間の議論があたりまえになることが必要です。
まさにこれ。ここめちゃ素敵。
- 結婚して、
- 子どもを産んで、
- 一つの家庭として最高の成果(楽しく元気に過ごす)を出すために、
- どうすれば一番成果を出すのかを夫婦で考える。
これ、当たり前のことにしか思えないのです。
もちろん、僕の記事にも書いたとおり、男性は職場での息苦しさはあるんですよね。はっきり言って、男性育児への理解がまだまだ追いついていない。だから、男性が育児に主体的になりにくいのはよくわかります。
しかし、子どもを産んだのだから、男もこの『最高のプロジェクト』に参加しないことはやっぱり勿体無いと思います。
子育て=最難関で最高のプロジェクト。
このプロジェクト本当に大変ですが、楽しいんですよ。炎上(体調不良、ケンカなど)は、すごい頻度でありますが、それ以上に楽しいリリース(成長)が物凄い勢いでありますからね。
プロジェクトオーナーが奥さんになりがちですが、夫婦二人がオーナー。
炎上(トラブル)したら二人で火消ししなきゃだし、リリース(成長)は二人で楽しまなきゃ損。
こんな最難関で最高のプロジェクトなのだから、契を交わした夫婦で責任もってやるべきですよね。
たしかに、配分は難しいです。
旦那は会社で少し嫌な思いをするかもしれません。そこは、奥さんきちんと理解してください。その分、遅くなることがあるかもしれません。
奥さんは奥さんで、明らかに家事負担が多くて大変です。旦那さん理解してますか。
でも結局、これもきちんと情報提供し合い、相互理解を進めれば解決する問題ですからね。
ニンゲン。
最後に、記事中にもあります別の方の言葉を私の記事でも引用して終わります。
『イクジをするメンズ「イクメン」って、私の中では「ニンゲン」くらいの意味合いでしかない』
イクメンなんて、レベルの低い言葉だと思います。プロジェクトオーナーとして、ニンゲンとして、普通に子育てしましょう。
素敵な記事に出会い感謝。
それでは、んちゃ。
“これぞステキ動画マーケティング!”LIONクリニカとANA旅作の秀逸な動画。
ステキな動画マーケティングって何だろう。
最近のデジタルマーケティングでは『動画』が当たり前になり、みなさんの会社でも動画マーケティングが進んでいると思います。
しかし、前もこの記事でまとめましたが、動画マーケティングはマジ難しいです。
動画マーケティングについて、なんとなく見えてきた成功への考え方を書いてみる。 - FKDのWEBマーケティングをツラツラ(マケツラ)
作る目的、作り方、配信方法などバランスよく実施しないと成功しない、という内容です。(詳しくは上の記事読んでみてください)
さてそんな中、今回は色々動画マーケティングを研究している時に『これぞステキ動画マーケティング!!』という動画を2つ見つけたので、ご紹介させてください。
これこそ動画で表現すべき内容であるし、マーケティングを意識しているからこそできるクオリティだと共感いただけると思います。
それでば、どうぞどうぞどうぞどうぞどうぞ。
一つ目:ANA旅作『魔法のチケット』
まずはご覧下さい。
ANAの「旅作」というダイナミックパッケージの認知を取りたいという狙いで作られた動画です。まじ泣いた。よすぎ。
内容としてははっきり言ってANAじゃなくても作れる内容です。
うまいのは単にダイナミックパッケージを宣伝するではなく、ストーリーを持たせることで、割安感や手軽感を売りにする他社製品から『一線を画す』ことに成功しています。
ブランドイメージ向上と認知を同時に実現している点が素晴らしい。
このコンテンツ、もちろん認知拡大の目的で作られてます。しかし最近流行りのよくある失敗例『ただのバズ狙いの面白コンテンツ』ではなく、同時にブランドイメージもアップさせている点が秀逸ですよね。
単純な拡散ではなく、誰に、何を見せ、どう感じてほしいという『メッセージの軸』が明確になっていて、わかりやすいです。
自然とシェアも広がり、ブランドイメージも高まり、売上増強に繋げた素晴らしい動画マーケティングだと思いました。羨ましい。
#ちなみに、この動画、仕込みなしで全部同じ結論になったそうです。素晴らしすぎる。
二つ目:LIONクリニカ『こどもの歯みがき嫌いの理由』
こちらもまずご覧下さい。
気づきを与えられる、鮮やかなコンテンツです。僕も子どもがいて磨いているのでドッキーンしました。小さいお子さんがいる方は、ぜひご覧下さい。
各賞を総ナメにした4,5年前のDOVEの動画にも通づるクオリティで、僕もこういう動画を目指しているのですが本当に消費者のインサイトを理解していないと出来ないです。。
#ちなみにDOVEはこちら。かなり有名なやつですね。
ダヴ: リアルビューティー スケッチ | あなたは自分が思うよりもずっと美しい - YouTube
こっちも改めていい点をまとめてみます。
この動画は『クリニカが目指す世界、プロダクトとしてのメッセージ』がひしひしと伝わってきます。機能性の差がよくわからん歯みがき業界の中で、迷ったらクリニカにしようかなと思わされてしまいました。
Appleの動画もそうなんですが、このクリニカの動画は企業やプロダクトとしての「WHY?(どんな世界を実現したいのか)」という点をうまく表現しています。(このWHY、については別の記事で書きます。)
このWHY、つまり『企業(プロダクト)としての軸』に共感し、ファンとなった消費者が増えれば自然と売上も増えていきます。
もちろん、企業(プロダクト)の軸が明確であり、すばらしいものであることがマストなので難易度は滅茶高いです。
この作品、動画コンテンツマーケティングの最高峰の作品だと思います。羨ましい。
手法も大事だけど、やっぱり『軸』が大事。
冒頭記載した僕の前の動画マーケティング記事ですが、我ながらかなり手法に寄った内容です。
もちろん、手法は絶対に考える必要があります。しかし、この二つの動画を見て、中身の重要さも改めて確認した次第です。
そしてここでいう『中身』というのは、繰り返しになりますが、メッセージの『軸』、企業やプロダクトとして伝えたい『軸』です。
みなさんも動画マーケティングを考える際は、ただやるのではなく軸をしっかり意識して取り組んでみてください。
そして、作るだけでなく、どう届けるのかも忘れず意識するようにしましょう。
それでは、んちゃ。
GinzaMetrics主催セミナーで「コンテンツマーケティング実施の4ステップとSEOの立ち位置」というテーマで講演しました。
7月11日、講演してまいりました。
日ごろお世話になっているステキSEOツールのGinzaMetricsさんが主催の、
「GinzaMetrics SEO Driven Conference Tokyo 2017 Summer」
というセミナーにて登壇させていただきました。(登壇資料作成でブログ更新滞ってました、すいません。)
まだまだ発展途上のメディアではありますが、立ち上げから実施しそこそこ成果も出せていますので、恐れ多くも事例としてお話させていただきました。
一部版権やぶっちゃけすぎた事例もあるのでカットさせてもらっていますが、当日お話したスライドもお配りできますので、必要な方はご遠慮なくご連絡ください。
ちなみに、こちらの記事をベースに作りました。この記事と合わせてスライド見ていただけるとより理解していただけると思います。
講演を終えて。
アンケート公表。
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事業者目線での実例なので、共感することも多く参考になった。
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大手企業だからこそのSEO対策の取り方、外注の仕方がなかった。
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勉強会の話はいいですね。パートナーと学び、向上させる意識が重要。
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成功に必要な4ステップ真似させて頂きたいです。
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STEPの話は面白かった。どうしても実績を出す前にプロモーションのような社内リンクをお願いにいってしまうので、今後の参考にさせて頂きます。
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社内理解を着実にとっていけるステップがすばらしい。外部の人材だからこそ、できることなのでしょうか?
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取り組みに対する強い意志を感じました。
講演依頼、お待ちしております笑
【アプリに関わる人必見。まじで参考になる話】りんごのエバンジェリストに、アプリのユーザーインターフェイスデザインを聞いた話。
りんごのインターフェーススペシャリストからのアドバイス。
世界で一番有名なりんごの会社の『テクニカル・インターフェイスのエバンジェリスト』の方からうちのアプリのレビューがてら、インターフェイスのお話をいただくよい機会がありました。
その中で、多くの学びを得られましたので共有させてもらいます。アプリに携わる方、必見の記事ですよ。(もう当たり前にやっていることかもしれませんが。。)
この方は日本で二人しかいないエバンジェリストらしく、以下にまとまっているインターフェイスデザインのことをとてつもなくわかりやすく教えてくれました。
ユーザインターフェイスのデザインのヒント - Apple Developer
結局、ユーザーの求める挙動や結果に、
- 最速で
- ストレスなく
- 何度繰り返しても、初見でもたどり着けるようにする
上記の『基本原則』が全てであり、一番忘れがちな視点であることを痛いほど指摘されました。そしてこれは究極に難しいのですが、りんごが求める姿がわずかな時間ながらもよく理解できました。
本題にうつります。五つに章を分けて話します。
それでは、お好きなところをお読みください。
※ちなみに、すべてインターフェイスデザインのサイトに載っているものです。インターフェイスというとボタンのサイズとか構成とか挙動とかをイメージすると思いますが、今回はもっと大上段の話です。細かい話は上記サイトを見てください。
①【first launch experience】
要は、はじめてアプリにきたときに感じる印象というのがものすごく大事ということ。これをミスるだけで二度と利用されなくなるのです。ざっくりまとめると、
- はじめの操作が面倒くさくない(期待していた要求にすぐたどり着ける)
- パーミッションが無駄に出ない
- 直感的にわかる
が、このfirst launch experienceの重要要素です。たとえばうちのアプリの場合は、
- チュートリアルの画面がそもそも全部要らない(当たり前の内容だから)
- アプリPUSHのパーミッションは起動時ではなく必要なタイミングで出すべき
- 画面に要素が詰め込まれている割に、求めるポイント情報などが無い
- ロゴなんて要らない。うちのアプリをダウンロードしたのだから自明。ロゴのところに現在地を入れるべき。
といった感じ。このセッションでは
- 「ユーザーは思ったよりはるかにスマート」
- 「慣れている操作を説明されることが本当にうざい」
という言葉が印象に残りました。
そして、チュートリアルはかなり大事!なんて言うのは当たり前だと思っていたのですが、『チュートリアルがある時点で使いにくい設計をしていることに恥じるべき』ということはグサリと刺さりました。。
②【Less is more】
これはサービサーにいるとやりがちなのですが、なんでもかんでも情報を入れたがる。しかし、一度に見せる情報は抑えれれば抑えるほどユーザーにとっての利便性は高まります。
たとえば、ハンバーガーメニュー。
メニューボタンを押すとたくさんメニューを表示できるのでよく使われているのですが、実はそのせいで情報が多くなりかえって遷移を妨げてしまっているのです。
とにかくシンプルに。情報は無くすところからはじめよう。
これはりんごのデザインの根本にある概念ですが、とにかくユーザーに直感的にわかりやすくするということにこだわっているということです。
③よいナビゲーションとは?
さらに、ハンバーガーメニューがナビゲーションとして悪い点を三つの観点から説明して頂きました。
- Where I am? どこにいるか?
- Where else can I go? どこにいけるのか?
- What will I find ,I get there? 何がそこにあるのか?何が得られるのか?
ナビゲーションは上記三つの原則があり、ハンバーガーメニューはどれも満たしていません。
- 押すと閉じられるのでどこにいるかわからない。
- メニューが多すぎて全体像がわからない。
- 必要としていないメニューがあり得たくない情報が多い。
もちろん、ハンバーガーメニューでも使い方によってはいい効果を出しますので完全否定しているわけではないです。しかし、ユーティリティアプリについての情報整理は『タブバー』が理想的。
参考:
タブバーを用いると、
- 常に居場所がわかる
- 全体像がわかる。
- メニューを絞らざるを得ない。
という利点があります。3については「Progressive Disclosure(段階的に情報を表示する)の活用」、つまりツリー構造でどんどんドリルダウンしていけるようにすれば必要な人のみに必要なメニューを見せられるということでした。納得。
④全ての人にいい顔をする必要は無い
『なるべく全員の人にわかりやすく。』
『リテラシーの低い人からクレームが来ないように。』
サービサーとしてはこういう発想になるのは当たり前です。
しかし、レベルが低い人に合わせるが故に、マジョリティの90%からのクレームが増えるのは本末転倒です。
そして10%リテラシーの低い方からのクレームは、得てしてきちんとやり方さえ覚えれば解決する、その人所以の問題に過ぎません。
『10%は切る』という判断、それがカスタマーエクスペリエンスを最大化する手段なのです。八方美人のアプリやサイトに使いやすいものは無いと言っても過言ではありません。
年齢が高い人が多いから…いえ、今は年齢が高くても使いこなしている人は沢山いますよ。
⑤iOSとAndroidのUIは変えるべき?
iOSとAndroidの使い方は全く違うといっても過言ではないです。僕は両方使っているのですが、一般の方はどちらか一方の経験しかしていない割合の方が圧倒的に高いのではないでしょうか。
しかし、『スマホアプリ』と括って制作しているアプリが大半です。本当のユーザーエクスペリエンスを追求するのであれば、分けて制作するべき。実際、Instagramとかは既にiOSとAndroidのUIは全く変えているようです。
さらに、前述のハンバーガーメニューはAndroidではユーザーには親しみがありますが、実はiOSユーザーにとっては全くなじみがなく、使いにくさを感じてしまうとのこと。
しかしながら、費用や運用の面でiOSとAndroidで別のアプリを作ることは現実的に難しいですよね。。常に頭の片隅には置いておきたいと思います。
アプリのUIUXは奥が深い。
僕はあまりアプリの制作に関わってこなかったので目からウロコなことが沢山あったのですが、当たり前なのでしょうか?
この記事も煽った割に当たり前の内容でしたらすいません。しかし、僕が使っているアプリで上記が守られているのは極小数な気がします。うちのアプリも使いやすくなり、たくさんの人によい評価をしてもらえるといいなぁと思います。
それでは、んちゃ。