チームに必要なのは『グルーヴ』だ。グルーヴがないチームなんて、つまらないだろ?
よいプロジェクトチームには『グルーヴ』か必要だ。
どうも、fkdです。
いきなりですが、みなさん、「グルーヴ」という言葉ってご存じですか?
ちょっとwikiの言葉を借りると、
グルーヴ(groove)とは音楽用語のひとつ。形容詞はグルーヴィー(groovy)。ある種の高揚感を指す言葉であるが、具体的な定義は決まっていない。 グルーヴ - Wikipedia
という感じで、要は音楽の用語として使われいる言葉です。人によって解釈が様々で、グルーヴのことを語ると論争が起こるとまで言われているくらい重要な言葉らしいです。笑
グルーヴの定義やグルーヴが産まれる原因は究明されてませんが、僕もライブで何回か『グルーヴ』を感じられたな、と思えた経験が何回かあります。それは、一体感、没入感が最高潮に高まったとき。グルーヴを感じれる時、それは本当に幸せな時と言えます。
僕は、『グルーヴ』は『共鳴』だと思っています。
この共鳴こそチームに必要だなぁと最近よく思うので、書いてみます。
どうぞどうぞ。
#最近暑苦しい記事続きますが、暑苦しい男なのでご容赦を。笑
モチベーション管理が、社外と社内で別々になっているとグルーヴは産まれない。
チームというのは色々な単位がありますよね。
- 会社
- 部署
- グループ
- プロジェクト
などなど。今回はわかりやすいので、『プロジェクトチーム』に絞って話を進めます。
仕事は、一人でやる時もありますが、大抵はプロジェクトベースで進みます。そしてプロジェクトにおいては、
- WBSによる工程・期限管理
- リソースと資材使用による採算管理
- 成果のクオリティ管理
は基本であり、当然にやる必要がありつつ、全てを完璧にするのは非常に難しいもので、できると失敗はないでしょう。
しかし、上記3つだけではプロジェクトは無機質なつまらないものになるのも事実。そこで、おそらくみなさんもプロジェクトで大事にしているのが、
4.プロジェクトチーム全員のモチベーション管理
です。モチベーションがないプロジェクトチームは、機械的になり、つまらないからです。
そして、この4を更に細分化すると、
4-1.社内メンバーのモチベーション管理
4-2.社外メンバー(ベンダー、代理店、業務支援など)のモチベーション管理
と分かれます。
ここで問題なのは、意外と4-1,4-2が独立していることがほとんどで、それぞれのメンバーが、『別々に』モチベーションをあげている、という点。
それだと、グルーヴが産まれずプロジェクトとして不十分です。
なぜ社外社外を跨いだプロジェクトチームに『グルーヴ(共鳴)』が必要なのか?
「いや、別にグルーヴなんてプロジェクトチームになくてもいいよ。」
そういう風に思われるかもしれませんが、グルーヴがあると、以下3点のいいことがあります。
- 会社や個人のためではなく、プロジェクトチームのために頑張れる。
- 成果に対し自分ゴトになる。そして、成果があがる。
- プロジェクト自体が、楽しくなる。
1.が1番大きいのですが、総じてチームの誰かのために頑張りたいと思えると、普段以上の力を発揮できることは多いです。この意識が働いているチームは、間違いなく強靭なチームです。
グルーヴとは、前述の通り『共鳴』です。例えば、僕らクライアントが鳴らした音(メッセージ)に対して、みんなで同じことを感じられる、ということ。
グルーヴがない時、それはメンバーにメッセージが伝わりきっていない、もしくは思い思いのメッセージの受け取り方をしてしまっているときとも言い換えられます。
もちろん、受け取り方は人の価値観によりますが、それでも少なくともプロジェクトメンバーの間で大幅にずれてしまってはいけません。
グルーヴがあれば、メッセージは過不足なく伝わります。そして、ただ伝わるだけでなく、『自身の解釈』という振動が加わり、さらなる大きな振動を生み出します。共鳴は、共振を生み出します。
これは本当に心地よいし、イッちゃうくらい気持ちいい。共鳴と表現しているのは、これがあるからです。
なにより、気持ちいいだけでなく、プロジェクトの成果が出ます。だって、無駄がなくなるし、上がる要素しかなくなるのだから。グルーヴが生み出す効果は、計り知れないです。
プロジェクトチームに、グルーヴを産む4つのポイント。
ここまで話してきて、実際にどうプロジェクトチームにグルーヴを産むのかが気になりますよね。
これに関しては、元マクドナルドの足立さんは『全員レビューによるラーニング(マーケティングアジェンダ2018で学んだ『事業主のマーケターとして必要な3つのスタンス』 - FKDのWEBマーケティングをツラツラ(マケツラ))』という手法をおっしゃってましたけど、僕も似たようなことをしていて、とにかくチームとして意識してもらえるような努力をしています。
4点にまとめて書きます。
- 徹底したビジョンの共有。
- 情報を隠さない。ひけらかす。
- お互い、「面倒」は禁句にし、全力でやる。
- グルーヴを感じた時に、感じたとメンバー全員に共有する。グルーヴを感じない時に、怒りをメンバー全員に共有する。
ひとつずつ詳しく書いていきます。
1.徹底したビジョンの共有。
1は言わずもがな、ですね。ビジョンがないのならば、グループが生まれるわけないです。そこにあるのは、タスクと納期のみでしょう。
2.情報を隠さない。ひけらかす。
2については、以下記事にも書きましたが、
事業主は、プロジェクト開始前のオリエンに受託側(ベンダー)に向けた『ひけらかし勉強会』を実施すべき。 - FKDのWEBマーケティングをツラツラ(マケツラ)
ひけらかさないでいいことなんてまずありません。いちプロジェクトチームとして、社外社内関係なく情報の量と鮮度は一定水準以上にしなければなりません。また、NDAを結んだ上で、情報交換出来ないような関係なら取引をやめましょう。
3.お互い、「面倒」は禁句にし、全力でやる。
3は事業者側への戒めで、やりたいことをやれなくなるのはいつも事業者側の論理や努力不足です。ただ、ベンダーや代理店側が面倒だと思いアウトプットしないのは、職務怠慢であって、許されることではないと思うので別の話ですが。
4.グルーヴを感じた時に、感じたとメンバー全員に共有する。グルーヴを感じない時に、怒りをメンバー全員に共有する。
4ははっきりとした理由はないのですが、お互いにぶっちゃけた時から、腹を割って話したときから関係値は劇的によくなるという経験だけです。この全くもって論理的ではないことが、実は最大の効果を生み出すと信じていますし、実際結果も出ている気がします。
あと、定期的に自分の想いは発信したほうがいいですね。時間が経つと、想いは薄くなりがちですから。
チームから世の中に、グルーヴを生み出す。
もちろん最大の目的は、世の中、社会に響くアウトプットを出せるプロジェクトにすることです。チームがいくらグルーヴを感じても、世の中に何もアウトプットしていないのでは意味が無い。
ただ、世の中にグルーヴを生み出すプロジェクトは、きっとチームでもグルーヴが起こっている。少なくとも、僕は一人では出来ないので、そう信じています。
最後に、僕がプロジェクトチームに送るメッセージをこれまた4つにまとめて終わりにします。僕に関係ある方も、関係ない方もこれから関係できるかもしれないのでお伝えさせてください。
全員がプロジェクトに参画する喜びを感じよう。
縁があって一緒にやることになります。また、コンペがあったらのなら、一緒にやる皆さんの裏で選ばれなかった方がいます。5年後、10年後にあのプロジェクト一緒にやったね、と笑えるような関係になりましょう。
世間に誇れるプロジェクトにしよう。
どうせやるなら、セミナーや記事で発表できるような、圧倒的な実績を出したり、新しい試みをどんどんやりましょう。
腹を割って話そう。
チームになったからには、発注側、受注側という垣根は無くして、ダメなものはダメ、いいものはいいと言い合いましょう。
世の中にグルーヴを起こそう。
単なる広告ではなく、うちの商材、クレジットカードの新たなパーセプションを一緒に生み出しましょう。そして、小さくてもいいのでグルーヴを巻き起こしましょう。
それでは、んちゃ。